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コンピュータ将棋(コンピュータしょうぎ)とは

コンピュータ将棋(コンピュータしょうぎ)とは、コンピュータが指す将棋のことである。また逆説的に将棋を指すコンピュータおよびそのプログラムのことを指し示すこともある。

フレーム問題
水平線効果・地平線効果ともいう。例えば、最高9手先まで読むように設定したプログラムを作る。そのプログラミングは、9手先まで読んで「好手」と判断して指した。しかし、10手先に相手の上手い切り返しがあった。つまり、先ほど指した手は「大悪手」だったのである。最高11手先までに設定しても、12手先が読めない。最高13手先に設定しても、14手先が読めない。……となる。コンピュータ将棋には、どこまで思考すればいいのか? という問題がある。水平線効果(地平線効果)は、「水平線までは見えても、その先は見えない」ことのたとえである。
終盤、どんな手を指しても詰まされる状態(必至)になったとき、自玉が詰まされる手順を読んでいない手数まで先延ばしするために、無意味な王手や合駒をすることがある。これも同様の原理から発生する現象である。同様に最高11手先まで読むプログラム中10手目で飛車を取られそうな場合、読みの途中で無意味に歩などを捨て、飛車を取られるのを12手目に追いやろうとする現象なども生じる。通常、コンピュータ将棋において水平線問題というと「水平線の向こうまで追いやってしまう」というこちらの現象を指すことが多い。
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評価関数
コンピュータ将棋のプログラムは、コンピュータチェスの手法を真似て評価関数という方法論を採用する。数手先の変化を読み、相手が最善を尽くしてきたときに、もっとも自分が有利になる手を探すのである。ここでいう「有利」は、相手の玉を詰ませられる、駒得になるなど、数値化させやすい基準で評価するものが多い。ここでの数値化の方法が評価関数であり、評価関数の作り方と何手先までを評価の対象とするかでコンピュータ将棋の強さが決まってくる。駒の損得を中心に、玉形や駒の働きなどを評価対象としているものが多い。
探索
全幅探索 ? ある局面下で指すことが可能な手をしらみつぶしに読む手法(力まかせ探索)。探索法としてはもっとも原始的だが、従来まではうまくいかないと言われていた。それを可能にしたのがBonanzaである。
実現確率探索 ? 激指が得意とする手法。プロ棋士の大局観(ある局面を見てすぐに形勢判断ができ、直感的に急所の手がわかる)をコンピュータにおいても再現し、絞り込んだ手だけを読む。

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2009年06月12日 09:11に投稿されたエントリーのページです。

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